Journal de session — Maître de Jeu
Blackwater Creek
Session 4 — Le camp, la forêt vivante et le feu
Système Call of Cthulhu
Session 04
MJ Thegrelot
Joueurs
Sasha [Akimine]
Derek Pearson [Joeljobuchon]
Béatrice [max]
Robert Hendrick [pikiou]
Jean Cotentin [Delvarion]
MJ : Thegrelot
Point de départ — Reprise au matin, place de Blackwater Creek, après les événements de la ferme. Pistes disponibles : ferme Carmody, barrage, Baxter, shérif, camps Rhodes.
SCÈNE 1 Réévaluation de la situation au village
L'atmosphère du village est malsaine. Une odeur de fruits pourris imprègne l'air, accompagnée d'une pulsation anormale, sourde, presque organique, qui semble émaner du sol lui-même.

Le groupe fait le point au matin. Le village montre des signes d'altération de plus en plus visibles. Près de la pompe à eau, des enfants présentent des pustules sur la peau.

Observations
  • Odeur persistante de fruits pourris dans tout le village.
  • Pulsation anormale perceptible, sourde et régulière.
  • Enfants avec pustules repérés près de la pompe à eau.
  • Le groupe revient sur les affaires de Rhodes laissées au village.
Le village se dégrade visiblement entre chaque session. Les joueurs commencent à percevoir que le temps joue contre eux.

SCÈNE 2 Exploitation des indices liés à Rhodes

Le groupe passe en revue méthodiquement les effets personnels et documents de Rhodes récupérés précédemment.

Éléments analysés
  • Une carte indiquant l'emplacement du camp et du site de fouille.
  • Des notes de terrain montrant une progression dans la recherche — puis une dérive mentale croissante.
  • Un liquide noirâtre imprégné dans les vêtements de Rhodes.
  • Des photographies anormales : une jambe perdue puis retrouvée, dans un état impossible.
La carte de Rhodes constitue désormais la piste la plus concrète pour localiser le site archéologique. Les notes confirment une dérive progressive vers l'obsession mystique, cohérente avec la lettre trouvée par Béatrice lors de la session précédente.
Les photos de la jambe sont un indice clé du pouvoir régénératif lié au site. Les joueurs n'ont pas encore fait le lien explicite avec les guérisons observées sur Robert et Derek.

SCÈNE 3 Discussion avec une vieille habitante

Le groupe aborde une vieille femme du village, qui accepte de parler — avec réticence.

Informations obtenues
  • Elle donne des indications sur la localisation du site de fouille de Rhodes.
  • Son fils travaille chez les Carmody — il a changé depuis.
  • Elle craint le shérif et parle à voix basse.

Jean [Delvarion] parasite l'échange en tentant d'impressionner la vieille femme avec un numéro pseudo-occultiste improvisé, provoquant sa méfiance.

La peur du shérif est omniprésente chez les habitants. L'information sur le fils chez Carmody confirme que la ferme est un point central de l'altération.

SCÈNE 4 Débat stratégique

Le groupe entre dans un long débat sur la marche à suivre. Plusieurs options sont sur la table.

Options discutées
  • Rester au village et continuer à interroger les habitants.
  • Se procurer des explosifs chez Baxter.
  • Se rendre au barrage des Carmody.
  • Suivre la carte de Rhodes vers le camp et le site de fouille.
Après hésitation prolongée, le groupe prend la décision de partir vers le camp de Rhodes en suivant la carte. L'objectif : localiser le site archéologique et comprendre ce que Rhodes a trouvé.
Le débat a été long mais productif. La dynamique de groupe fonctionne — chaque joueur défend une approche cohérente avec son personnage.

SCÈNE 5 Reconnaissance du site archéologique

Le groupe traverse un pont puis s'enfonce dans la forêt en suivant les indications de la carte. Ils atteignent le site marqué comme Ked's Rest — un ancien site funéraire indien.

La forêt se referme autour du groupe. La végétation devient anormalement dense, presque hostile. L'eau qui suinte entre les racines est noire, épaisse. L'air est lourd, saturé d'une odeur végétale en décomposition. Le site de fouille apparaît comme une cicatrice dans la terre — tranchées béantes, ossements déformés, artefacts éparpillés.
Éléments découverts sur le site
  • Tranchées de fouille archéologique, partiellement effondrées.
  • Artefacts indiens et ossements déformés, présentant des excroissances anormales.
  • Eau noire stagnante au fond des tranchées.
  • Végétation anormalement dense et envahissante autour du site.
  • Une tente de camp, encore debout, non fouillée.
Le site confirme les écrits de Rhodes : Ked's Rest est un ancien cimetière indien qui a été profané par les fouilles archéologiques. La corruption semble émaner directement de cet endroit. La tente reste à explorer.
La tente est un objectif narratif important pour la suite. Les joueurs n'ont pas eu le temps de la fouiller avant que la situation ne dégénère.

SCÈNE 6 Combat contre un arbre animé

Alors que le groupe explore le site, un arbre s'anime soudainement et attaque.

Déroulement du combat
  • Robert [pikiou] est saisi par les branches — immobilisé, en danger immédiat.
  • Derek [Joeljobuchon] intervient pour dégager Robert, coups de hache.
  • Béatrice [max] fait preuve d'initiative, tente de coordonner le groupe.
  • Sasha [Akimine] est sous pression psychologique intense — la situation la dépasse.
  • Jean [Delvarion] prépare un mélange poudre et torche pour attaquer la créature par le feu.
L'arbre animé est la première manifestation directement hostile de la végétation corrompue du site. La créature est résistante aux coups physiques — seul le feu semble efficace.
Le combat a mis en lumière la fragilité du groupe face à des menaces non conventionnelles. La solution par le feu était logique mais va avoir des conséquences majeures.

SCÈNE 7 Explosion accidentelle et incendie

Jean [Delvarion] déclenche une explosion en tentant d'utiliser sa poudre contre l'arbre. Le feu se propage immédiatement à la végétation dense environnante.

Le feu prend d'un coup. La forêt, gorgée de cette sève noire, s'embrase avec une violence inattendue. Les flammes grimpent le long des troncs, les branches craquent, la fumée noire et épaisse envahit tout. D'autres arbres semblent bouger dans la périphérie — la forêt entière réagit.
Conséquences immédiates
  • Incendie incontrôlable sur le site de fouille.
  • Dispersion du groupe dans la panique.
  • D'autres arbres animés se manifestent dans la zone.
  • Fuite de survie — chacun pour soi.
L'incendie déclenché par Jean a détruit une partie du site archéologique et rendu l'accès à la tente extrêmement dangereux. Le feu a peut-être éliminé des menaces végétales, mais aussi potentiellement des indices.
L'explosion de Jean est le moment pivot de la session. Le site est désormais partiellement détruit — cela change la donne pour les sessions suivantes.

SCÈNE 8 Repli vers l'eau

Le groupe fuit à travers les sous-bois en feu, cherchant une zone sûre. Ils atteignent finalement le bord de l'eau, hors de portée immédiate des flammes et de la végétation hostile.

Le groupe émerge des sous-bois, hagard, couvert de suie et de cendres. Derrière eux, la forêt brûle encore. L'eau noire du creek s'écoule, indifférente. Le site n'a pas été fouillé. La tente reste inaccessible.
  • Le groupe se regroupe au bord de l'eau, en zone plus sûre.
  • Le site archéologique reste en feu derrière eux.
  • La tente de Rhodes n'a pas été fouillée.
  • La cohésion du groupe est éprouvée mais l'extraction est réussie.
Fin de l'exploration pour cette session. Le groupe a localisé le site mais n'a pas pu l'exploiter. La tension entre les joueurs est palpable — l'incendie a divisé.

NOTES Éléments appris cette session
  • Le village est visiblement touché par l'altération — pustules, odeur, pulsation.
  • La ferme Carmody est au centre des tensions locales — le fils de la vieille y a changé.
  • Le shérif inspire la peur chez les habitants, confirmant son rôle de gardien corrompu.
  • Le site de fouille Ked's Rest est un ancien cimetière indien profané par Rhodes.
  • La végétation autour du site est activement hostile — les arbres attaquent.
  • Le whisky des Carmody reste suspect — lien possible avec la corruption.
INDICES Indices matériels et pistes
  • Carte de Rhodes confirmée — le site Ked's Rest a été localisé.
  • Ossements déformés et artefacts indiens sur le site.
  • Eau noire stagnante dans les tranchées de fouille.
  • Photographies de Rhodes : jambe perdue/retrouvée, régénération anormale.
  • Liquide noirâtre dans les vêtements de Rhodes.
  • Tente de camp non fouillée — objectif prioritaire pour la suite.

Conséquences
Le site archéologique Ked's Rest a été localisé mais l'incendie déclenché par Jean en a ravagé une partie. La tente de Rhodes reste non fouillée et potentiellement inaccessible. La zone est confirmée comme extrêmement dangereuse — végétation hostile, arbres animés. La cohésion du groupe a été éprouvée mais l'extraction a réussi. Le village continue de se dégrader.

◆ Clôture de session — État de la table
  • Robert : état très grave — les blessures accumulées depuis les sessions précédentes et le combat contre l'arbre l'ont laissé au bord de l'incapacité.
  • Derek : blessé mais opérationnel — a fait preuve de courage en dégageant Robert de l'arbre.
  • Béatrice : secouée et blessée — la violence de l'incendie et du combat l'a ébranlée.
  • Sasha : psychologiquement éprouvée — la confrontation avec l'irrationnel la pousse dans ses retranchements.
  • Jean : blessé à la jambe, responsable de l'incendie — son initiative a sauvé le groupe de l'arbre mais a détruit une partie du site.
Pistes pour la suite
  • Retourner fouiller le site malgré l'incendie — la tente de Rhodes est prioritaire.
  • Approcher la ferme Carmody, le barrage, Baxter Goods ou le shérif.
  • Comprendre le lien entre le liquide noir, les mutations, le whisky et la corruption du site.
  • Retrouver Rhodes et Abigail.
Lieu : bord de l'eau, en retrait du site de Ked's Rest en feu. Ambiance : cendres, épuisement, odeur de bois brûlé et de sève noire, tension entre les membres du groupe. La forêt fume encore derrière eux. Rien n'a été résolu — mais le site est trouvé, et la menace est désormais tangible.
— Thegrelot, MJ
BWC / Session 04
Document interne — Non diffusable
Archives MJ