Journal de session — Maître de Jeu
Blackwater Creek
Session 5 — L'essence, la grille et le bras de Robert
Système Call of Cthulhu
Session 05
MJ Thegrelot
Joueurs
Sasha [Akimine]
Derek Pearson [Joeljobuchon]
Béatrice [max]
Robert Hendrick [pikiou]
Jean Cotentin [Delvarion]
MJ : Thegrelot
Point de départ — Reprise après l'incendie. Le groupe sort de la zone brûlée. Jean croit les autres morts, les autres croient Jean mort. Robert présente une cautérisation anormale. Ils vont se retrouver puis se séparer.
SCÈNE 1 Retrouvailles tendues
La forêt fume encore derrière eux. Le groupe principal — Sasha, Derek, Béatrice, Robert — émerge des sous-bois, hagard. Près de la voiture, une silhouette boitillante : Jean est vivant. Personne ne sourit.

Le malentendu est partagé : chacun avait cru les autres morts dans l'incendie. Les retrouvailles ne sont pas chaleureuses. Béatrice [max] ignore Jean [Delvarion] de manière démonstrative.

Observations
  • Robert présente une plaie partiellement cautérisée — anormale.
  • Dans le lit de la rivière, une masse translucide attrape une grenouille puis disparaît dans le sol.
  • La confiance entre Jean et le reste du groupe est dégradée.
L'altération biologique de Robert devient un fait acquis. La méfiance envers Jean ouvre la voie à sa scission ultérieure.

SCÈNE 2 Magasin Baxter — correction importante

Le groupe arrive chez Nathaniel Baxter.

Point essentielJean Cotentin [Delvarion] n'entre pas dans la boutique. Il reste dehors, dans la voiture. Tout ce qui se joue à l'intérieur se déroule sans lui.

Pendant que Sasha, Derek, Béatrice et Robert discutent avec Baxter :

  • Béatrice [max] récupère une robe rouge.
  • Le groupe achète des allumettes.
  • Le groupe achète une caisse de dynamite.
  • Baxter donne plusieurs informations sur Rhodes, les Carmody, Dick et la Mère.
Informations données par Baxter
  • Rhodes a acheté de la dynamite mi-juin, probablement le 15 juin.
  • Les étudiants de Rhodes venaient auparavant, puis de moins en moins.
  • Rhodes était devenu plus secret.
  • Les Carmody sont venus demander où Rhodes était allé.
  • Baxter leur a donné l'information.
  • Rhodes était en conflit avec les Carmody.
  • Dick est shérif autoproclamé et figure religieuse locale.
  • Le culte ou discours religieux local tourne de plus en plus autour de « la Mère ».
  • Baxter boit du whisky Carmody pour dormir.
  • Il évoque des rêves et des sensations corporelles.

Béatrice paie Baxter pour faire disparaître les réserves d'essence.

Baxter est un personnage clé : commerçant compromis, dépendant, terrifié. Il a vendu Rhodes aux Carmody par lâcheté commerciale.

SCÈNE 3 Trajectoire parallèle de Jean

Après le départ de Baxter avec les bidons d'essence, Jean [Delvarion] suit Baxter. Les autres personnages ne connaissent pas cette action.

  • Jean intercepte Baxter.
  • Il le paie à son tour pour récupérer l'essence.
  • Il obtient également une arme.
  • Il reste donc sur une trajectoire séparée du groupe.
Point de vue Jean
  • Il n'a pas entendu la conversation complète dans la boutique.
  • Il ne sait pas précisément ce que les autres ont appris.
  • Il agit à partir de ses propres observations et déductions.
  • Il prie Marlène, sa déesse personnelle — qui n'est pas le nom de la voiture.
Marlène est une révélation joueur intéressante : elle n'est pas la voiture (comme on pouvait le supposer), mais une figure intime de chance / fuite. À retenir comme matériel de personnage.

SCÈNE 4 Préparation et passage chez les Gervais/Jarvais

Le groupe principal décide de cacher la caisse de dynamite chez les Gervais/Jarvais afin de ne pas arriver chez les Carmody avec tous les explosifs. La caisse est dissimulée dans la paille. Quelques bâtons sont conservés par les personnages.

Le groupe part ensuite vers les Carmody. Jean n'est pas avec eux. Les autres ne savent pas ce qu'il fait.

Plus tard, Jean revient chez les Gervais/Jarvais. Il apprend que le groupe est parti chez les Carmody. Il retrouve la dynamite cachée, la récupère et repart seul.

Son intention est de se diriger vers le barrage et de le faire sauter, conformément à ce que Béatrice semblait souhaiter ou suggérer.
La table fonctionne désormais sur deux fronts parallèles : la ferme Carmody d'un côté, la route du barrage de l'autre. Bien gérer le découpage temps de jeu.

SCÈNE 5 Approche de la ferme Carmody

Sasha, Derek, Béatrice et Robert se rendent vers la ferme Carmody. Ils traversent les champs de maïs.

Le maïs est anormalement haut, plusieurs mètres. Les épis sont gros, presque obscènes. Le sol colle aux semelles. L'air pèse. On entend tout ce qu'on ne devrait pas — les pas, les souffles, et autre chose qui n'est ni l'un ni l'autre.
  • Plants anormalement hauts, grains très gros.
  • Sol boueux.
  • Impression d'être observés.
  • Malaise général.

Une forme humanoïde apparaît dans le maïs. Elle semble d'abord être un épouvantail, mais Béatrice [max] distingue une masse grouillante faite de rats, insectes, vers et autres vermines. La forme recule dans le champ.

Une nuée de vermine attaque le groupe ou le traverse, causant des dégâts légers et de la panique. Le groupe tente de se replier, mais deux hommes armés les interceptent.

La forme de vermine est une manifestation directe de la corruption Carmody. Elle ne combat pas, elle marque le territoire — mais le groupe ne le sait pas.

SCÈNE 6 Arrivée chez les Carmody

Les hommes armés conduisent le groupe à la ferme Carmody.

Distillerie rurale. L'odeur prend à la gorge dès l'entrée — whisky, fermentation, fruits pourris, fumier. Les chevaux dans l'enclos ont des pustules et des insectes sur la robe. Les camions reposent dans la boue, alignés. Tout ici tourne autour du whisky de maïs.
  • Ferme/distillerie ;
  • Odeur de whisky, fermentation, fruits pourris ;
  • Boue omniprésente ;
  • Chevaux avec pustules et insectes ;
  • Camions ;
  • Production de whisky de maïs.

Damien Carmody apparaît, armé d'une Thompson. Il se montre brutal et méfiant, frappe Derek, fait fouiller le groupe et les soupçonne d'être des espions ou des concurrents.

Derek [Joeljobuchon] utilise sa pipe pour détendre Damien. Sasha [Akimine] et Derek jouent sur l'intérêt pour la production d'alcool. Damien accepte temporairement de parler et fait visiter l'exploitation.

Informations obtenues
  • Les Carmody profitent d'une croissance anormale du maïs.
  • Le barrage et l'eau détournée semblent liés à cette croissance.
  • Les animaux sont malades depuis ces changements.
  • Leur alcool est central dans leur pouvoir local.

SCÈNE 7 Dérapage

Damien veut forcer les visiteurs à boire le whisky Carmody.

  • Sasha simule un malaise et se fait emmener dans un bâtiment de repos.
  • Béatrice refuse de boire et prétend notamment être enceinte. Damien menace de la mettre de côté pour Brandon.
  • Robert [pikiou] tente de désarmer un homme armé d'une Thompson. Il échoue, est frappé, puis tente d'utiliser un bâton de dynamite.
L'explosion se produit trop près de lui.
Conséquences
  • Robert perd le bras droit ;
  • il tombe inconscient et en état critique ;
  • Derek est projeté contre un mur ;
  • Béatrice utilise un homme comme bouclier et ne subit pas les mêmes dégâts ;
  • Béatrice récupère une Thompson ;
  • Derek reprend ensuite l'avantage en prenant un homme au couteau.
Le moment-pivot de la session. Robert paie cher la décision dynamite. Le combat ne s'arrête pas — il continue dans le sang.

SCÈNE 8 Sasha et Rhodes

Dans le bâtiment, Sasha entend des coups venant du sous-sol. Elle descend.

Sous le bâtiment de repos, derrière une grille verrouillée, un homme. Enchaîné au lit. Bâillonné. Couvert de pustules. Henry Rhodes, vivant. Il bredouille — « la Mère », ou « la mer », c'est mal articulé — et désigne Damien, qui doit avoir la clé.
  • Une grille verrouillée.
  • Henry Rhodes vivant, enchaîné, bâillonné, couvert de pustules.
  • Il parle difficilement de « la Mère » ou « la mer », transcription incertaine.
  • Indication que Damien possède probablement la clé.

Sasha tente de libérer Rhodes avec de la dynamite sur la grille ou la serrure. Une seconde explosion retentit dans le bâtiment.

Résolution exacte non jouée à la fin de session.
Rhodes retrouvé : objectif principal de la mission atteint. Mais l'extraction reste à faire, et l'utilisation de dynamite près d'un prisonnier affaibli est risquée.

SCÈNE 9 Jean en parallèle

Jean ne sait pas ce qui se passe à la ferme Carmody. Ses seules informations sont :

  • Les autres sont partis chez les Carmody.
  • La dynamite a été cachée chez les Gervais/Jarvais.
  • Béatrice semblait envisager de faire sauter le barrage.
  • Le barrage est probablement lié à la corruption de l'eau, du maïs et du whisky.

Il repart donc seul avec :

  • de l'essence ;
  • une arme ;
  • la caisse de dynamite.
Objectif : faire sauter le barrage.

Il entend au loin une ou plusieurs explosions, sans savoir ce qui les a provoquées.

Jean joue désormais un solo. La dynamique mono-joueur sera à équilibrer à la prochaine session — alterner les fronts ou converger ?

NOTES Éléments appris cette session
  • Baxter a vendu les informations sur Rhodes aux Carmody.
  • Le whisky Carmody est consommé même par ceux qui le redoutent (Baxter).
  • Une « Mère » revient dans les discours — Baxter, Rhodes, Dick, Damien.
  • Une forme humanoïde de vermine garde les champs Carmody.
  • Henry Rhodes est prisonnier au sous-sol de la ferme, vivant, gravement altéré.
  • Damien Carmody possède probablement la clé de la grille.
  • L'eau détournée par le barrage est associée au maïs anormal et aux animaux malades.
INDICES Indices matériels et pistes
  • Caisse de dynamite Baxter — partie chez les Gervais, partie avec Jean.
  • Bidons d'essence — récupérés par Jean après transaction avec Baxter.
  • Robe rouge — Béatrice (la troisième tenue détruite de la campagne).
  • Thompson récupérée — Béatrice (sur un Carmody mort/blessé).
  • Brandon — nom à retenir, encore inconnu, intérêt déclaré pour Béatrice.
  • Henry Rhodes — localisé au sous-sol, derrière grille verrouillée.

Conséquences
La ferme Carmody est en train de devenir un théâtre de sang. Robert a perdu son bras droit. Sasha vient de faire sauter une grille en sous-sol. Béatrice et Derek sont armés et engagés contre Damien. Jean roule seul vers le barrage avec une caisse de dynamite. Le groupe est sur deux fronts simultanés, sans communication entre eux. Henry Rhodes est retrouvé vivant — l'objectif principal de la campagne est à portée, mais l'extraction n'est pas jouée.

◆ Clôture de session — État de la table
  • Robert Hendrick : inconscient, bras droit arraché, état critique.
  • Béatrice : armée d'une Thompson, active, en confrontation directe.
  • Derek Pearson : blessé mais actif, tient un homme au couteau.
  • Sasha : au sous-sol ou près du sous-sol, avec Henry Rhodes, après une explosion de dynamite.
  • Jean Cotentin : séparé du groupe, en route vers le barrage avec essence, arme et dynamite.
  • Henry Rhodes : vivant, prisonnier, gravement altéré.
  • Damien Carmody : vivant, armé, dangereux, encore en position de menace.
Pistes pour la suite
  • Survivre à l'impasse mexicaine ferme Carmody.
  • Extraire Rhodes de sa grille / du sous-sol.
  • Hémostase Robert — perte de bras, perte de sang massive.
  • Jean atteint-il le barrage ? Le fait-il sauter ?
  • Que devient Damien Carmody ? Brandon ? Dick ? La Mère ?
La session se termine sur deux fronts parallèles. À la ferme Carmody, une impasse mexicaine sanglante. Sur la route du barrage, Jean seul, décidé à employer la dynamite pour couper la source supposée du mal. Au-dessus, le ciel de Blackwater Creek ne dit plus rien — il observe.
— Thegrelot, MJ
BWC / Session 05
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